dc.contributor.advisor | Sinar, T. Silvana | |
dc.contributor.advisor | Gani, Rohani | |
dc.contributor.author | Surbakti, Edi Renaldo | |
dc.date.accessioned | 2021-03-19T08:00:36Z | |
dc.date.available | 2021-03-19T08:00:36Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/31332 | |
dc.description.abstract | Pilihan Tematik adalah pilihan yang digunakan oleh pembicara atau penulis dalam kalimatnya sebagai ‘titik mulai pada pesan’ yang ingin disampaikan oleh orang tersebut melalui ucapan maupun tulisan.Pilihan tematik ini juga dapat ditemukan pada permainan, salah satunya pada permainan FATE/GRAND ORDER yang dapat dimainkan pada konsol telepon genggam.FATE/GRAND ORDER adalah permainan yang menggunakan cerita linimasa tekstual dalam menyampaikan ceritanya kepada pemain.Dengan menggunakan analisis pilihan tematik, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pilihan tematik yang ditemukan pada cerita linimasa permainan FATE/GRAND ORDER serta interpretasi di dalamnya.Cerita linimasa pada permainan FATE/GRAND ORDER yang digunakan sebagai data penelitian dikumpulkan menggunakan penelitian pustaka kualitatif dari permainan FATE/GRAND ORDER versi global sebagai sumber data. Terdapat tiga data cerita linimasa yang dianalisis menggunakan pilihan tematik yang berdasar pada konsep yang dibuat oleh M. A. K. Halliday.Data diidentifikasi menggunakan konsep pilihan tematik oleh M. A. K. Halliday (Eksperiensial, Tekstual, dan Interpersonal). | en_US |
dc.description.abstract | Thematic choice is a choice for speaker or writer to depart in his or her clause as 'the point of departure of themessage' that a person wants to deliver in his or her speech and writing. This thematic choices can also be found in the game, one of them is FATE/GRAND ORDER mobile game.FATE/GRAND ORDER is a game in which deliver stories about the game to its players by using textual storyline that can be found in the game.By using thematic choices analysis, this research aimed to identify the thematic choices found in the FATE/GRAND ORDER storylines and how it is interpreted. The FATE/GRAND ORDER storylines as the data of the research are collected by using qualitative library research from FATE/GRAND ORDER Global version as the source of the data. There are three storylines data analyzed by using thematic choices with the framework proposed by M. A. K. Halliday. This research use descriptive qualitative data analysis as the method of the study. The data identified based on M. A. K. Hallidayframework of Thematic Choices (Experiential, Textual and Interpersonal). | en_US |
dc.language.iso | en | en_US |
dc.publisher | Universitas Sumatera Utara | en_US |
dc.subject | FATE/GRAND ORDER | en_US |
dc.subject | Theme and Rheme | en_US |
dc.subject | Halliday | en_US |
dc.subject | Thematic Choices | en_US |
dc.subject | Experiential | en_US |
dc.subject | Textual | en_US |
dc.subject | Interpersonal | en_US |
dc.title | Thematic Choices Found In Fate/Grand Order Mobile Game | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |
dc.identifier.nim | NIM160705072 | |
dc.description.pages | 133 Halaman | en_US |
dc.description.type | Tesis Magister | en_US |