Show simple item record

dc.contributor.advisorAulia, Indra
dc.contributor.advisorJaya, Ivan
dc.contributor.authorSartono, Jhon Rendy
dc.date.accessioned2021-04-21T04:26:07Z
dc.date.available2021-04-21T04:26:07Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/32077
dc.description.abstractThe development of software is very extensive now, especially in the gaming industry. In today's mobile era, games are not only a means of entertainment. Games have spread to become a means of business, employment opportunities, and especially of education. In normal learning where children only read books and listen to teachers at school, children will feel bored and bored. Games in educational facilities provide descriptions and simulations that may not be presented directly which can affect and improve children's learning outcomes. The addition of intelligence to the game will make the quality of the game more interactive and fun. Therefore, researchers want to combine the Line of Sight and Pathfinding algorithms to create an interactive educational game with the theme of healthy and unhealthy foods. Line of Sight (LOS) is a technique used so that the enemy can see and read the movements of the player. Line of Sight is required in the game, so that the enemy can have the ability to see the player's movements. Pathfinding is a technique used to make enemies or players find the fastest route to their intended place. From the results of the questionnaire that has been made, it is found that 81.25% of respondents like the display that has been made, 87.5% of respondents feel interactive games, 75% of respondents get new knowledge about healthy and unhealthy foods, 78.75% of respondents like variations of the game has been created, 71.25% of respondents easily understand the use of the games that have been made. Keywords : Line Of Sighen_US
dc.description.abstractPerkembangan perangkat lunak saat ini sudah sangat pesat, terutama dalam industri game atau permainan. Dalam era mobile sekarang, game bukan hanya menjadi sarana hiburan saja. Game sudah merambat menjadi sarana bisnis, lapangan pekerjaan, dan tidak kalah juga dalam sarana edukasi. Dalam belajar secara normal dimana anak-anak hanya membaca buku dan mendengarkan guru disekolah tentu anak-anak akan merasa jenuh dan bosan. Game dalam sarana edukasi memberikan gambaran dan simulasi yg mungkin tidak bisa dihadirkan langsung yang dimana dapat mempengaruhi dan meningkatkan hasil belajar anak. Penambahan kecerdasan pada game akan membuat kualitas game menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Oleh karena itu peneliti ingin menggabungkan algoritma Line of Sight dan Pathfinding untuk membuat permainan edukasi interaktif bertema makanan sehat dan tidak sehat. Line of Sight (LOS) adalah teknik yang digunakan agar musuh dapat melihat dan membaca pergerakan dari pemain. Line of Sight dibutuhkan pada permainan, agar musuh dapat memiliki kemampuan untuk melihat pergerakan pemain. Pathfinding adalah teknik yang digunakan untuk membuat musuh atau pemain dapat menemukan rute jalan tercepat ke tempat yang dituju. Hasil game yang dibuat telah diuji kepada 20 responden dengan rentang umur 6-12 tahun. Dari hasil kuisioner yang telah dibuat didapatkan 81,25% responden menyukai tampilan yang telah dibuat, 87,5% responden merasakan permainan yang interaktif, 75% responden mendapat pegetahuan baru mengenai makanan sehat dan tidak sehat, 78,75% responden menyukai variasi permainan yang telah dibuat, 71,25% responden mudah memahami penggunaan dari game yang tekah dibuat.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.publisherUniversitas Sumatera Utaraen_US
dc.subjectLine of Sight (LOS)en_US
dc.subjectGameen_US
dc.subjectPathfindingen_US
dc.subjectPermainan Edukasien_US
dc.titlePenerapan Algoritma Line Of Sight dan Pathfinding A* pada Game Edukasi Anaken_US
dc.typeThesisen_US
dc.identifier.nimNIM161402017
dc.description.pages120 Halamanen_US
dc.description.typeSkripsi Sarjanaen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record