dc.contributor.advisor | Sinar, T.Silvana | |
dc.contributor.advisor | Zein, T. Thyrhaya | |
dc.contributor.author | Kassandra | |
dc.date.accessioned | 2018-06-04T01:48:08Z | |
dc.date.available | 2018-06-04T01:48:08Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.uri | http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/3352 | |
dc.description.abstract | The objective of this thesis is to apply the theory of Multimodal Interactive Meaning by finding the meaning of interaction contained in the video game titled Defend of the Ancient 2 (DOTA 2) in the form of visual images and also the message contained in the video game that is found in form of representation or adaptation. DOTA 2 is a 5vs5 multiplayer video game that is played online and needs a strategy to win the game. The methodology used in this research is descriptive qualitative method. This study uses an interactive model introduced by Miles, Huberman, and Saldana (2014). Multimodal is a theory introduced by Kress and Van Leeuwen (1996) and used in this study because it is able to analyze video games through images displayed on the screen based on the meaning of interaction. Some images taken from the DOTA 2 in the analysis use multimodal theory and generate the interactive meaning that builds the image with the components of Contact, Social Distance, and Attitude which then the components are described one by one in each visual image. The results of the research are the results of the analysis of the interactive meaning of each visual image of the video game and the adaptation of Greek mythology and legend. | en_US |
dc.description.abstract | Penelitian skripsi ini bertujuan untuk mengaplikasikan teori Multimodal Interactive Meaning dengan cara menemukan makna interaksi yang terkandung di dalam video game yang berjudul Defend of the Ancient 2 (DOTA 2) dalam bentuk gambar visualdan juga juga pesan yang terdapat di dalam video gametersebut yang didapati dalam bentuk representase atau adaptasi. DOTA 2 merupakan sebuah video game multi-player 5vs5 yang dimainkan secara online dan membutuhkan strategi untuk memenangkan permainan tersebut. Metodologi yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif. Penelitian ini menggunakan model interaktif yang diperkenalkan oleh Miles, Huberman, dan Saldana (2014). Multimodal adalah teori yang diperkenalkan oleh Kress dan Van Leeuwen (1996) dan digunakan dalam penelitian ini karena mampu menganalisis video game melalui gambar yang ditampilkan di layar berdasarkan makna interaksinya. Beberapa gambar yang di ambil dari video game DOTA 2 di analisis menggunakan teori multimodal dan menghasilkan makna interaksi yang membangun gambar tersebut dengan komponen-komponen berupa Contact, Social Distance, dan Attitude yang kemudian komponen-komponen tersebut dijelaskan satu per satu di setiap gambar visual. Hasil dari penelitian berupa hasil analisis dari makna interaksi setiap gambar visual dari video game dan adaptasi dari mahkluk mitologi Yunani dan legenda. | en_US |
dc.language.iso | en | en_US |
dc.subject | Image | en_US |
dc.subject | Multimodal | en_US |
dc.subject | Video Game | en_US |
dc.title | A Multimodal Analysis to Myths and Legends Found in Dota 2 | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |
dc.identifier.nim | NIM130705102 | en_US |
dc.identifier.submitter | Akhmad Danil | |
dc.description.type | Tesis Magister | en_US |