Show simple item record

dc.contributor.advisorPutra, Mohammad Fadly Syah
dc.contributor.advisorArisandi, Dedy
dc.contributor.authorAmanda, Dea
dc.date.accessioned2022-02-04T03:19:16Z
dc.date.available2022-02-04T03:19:16Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/47354
dc.description.abstractAutism is a child born who has abnormalities in the brain's nervous system and impaired growth which results in his inability to interact or relate to those around him. Therapy is a process that can minimize disturbances in autistic children by using visual strategies that can help autistic children concentrate, remember and understand learning. One method that can be used to help autistic children in learning, especially in learning animals and biomes, is to find out knowledge about animals, where the animals live and what they eat by using the concept of gamification which will be applied to the quiz system and for validating right and wrong at the time of the card. scanned using augmented reality technology. Tests obtained from 15 respondents based on the questionnaire, the results obtained the percentage of learnability is 88.33% which means the respondents strongly agree, the percentage efficiency is 85.83% which means that the respondents strongly agree, the percentage of memorability is 83.33% which means that the respondents strongly agree and The satisfaction rating is 85%, which means the respondents strongly agree.en_US
dc.description.abstractAutis merupakan seorang anak yang lahir yang memiliki kelainan pada sistem saraf otak dan pertumbuhan yang terganggu yang mengakibatkan ketidakmampuannya dalam berinteraksi atau berhubungan dengan orang yang ada disekelilingnya. Terapi merupakan salah satu proses yang dapat meminimalisir gangguan yang ada pada anak autis dengan menggunakan strategi visual yang dapat membantu anak autis dalam berkonsentrasi, mengingat dan memahami suatu pembelajaran. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk membantu anak autis dalam pembelajaran khususnya pada pembelajaran hewan dan bioma untuk mengetahui pengetahuan mengenai hewan, dimana hewan tersebut tinggal dan apa makanannya dengan menggunakan konsep gamification yang akan diterapkan pada sistem kuis dan untuk validasi benar dan salah pada saat kartu di scan dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Pengujian yang diperoleh dari 15 responden berdasarkan kuisioner maka di dapatkan hasil persentase learnability adalah 88,33% yang berarti responden sangat setuju, persentase efficiency adalah 85,83% yang berarti responden sangat setuju, Persentase memorability 83,33% yang berarti responden sangat setuju dan Penilaian satisfaction adalah 85% yang berarti responden sangat setuju.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.publisherUniversitas Sumatera Utaraen_US
dc.subjectAutisen_US
dc.subjectgamificationen_US
dc.subjectaugmented realityen_US
dc.subjecthewan dan biomaen_US
dc.titleImplementasi Gamification Pada Pembelajaran Hewan & Bioma Untuk Anak Autis dengan Menggunakan Augmented Realityen_US
dc.typeThesisen_US
dc.identifier.nimNIM161402118
dc.description.pages101 halamanen_US
dc.description.typeSkripsi Sarjanaen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record